Transmídia

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A narrativa transmidiática nasce em resposta à convergência das mídias, ela busca uma nova cobrança dos usuários e está sujeita a participação ativa da comunidade. Segundo Jenkins (2008) “a narrativa transmidiática é a arte da criação de um universo”.

A história transmidiática acontece em múltiplos suportes midiáticos, com cada nova informação contribuindo de maneira diferente para o todo. Outra característica importante é a relação de participação dos consumidores com a história desenvolvida nos diferentes meios.

Para que um consumidor viva a experiência de ficção, ele deve assumir uma identidade de caçador e coletor em diversos canais diferentes, como explica Jenkins (2008). “A narrativa transmidiática refere-se a uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento. A narrativa transmidiática é a arte da criação de um universo. Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais”. A Transmídia se desenvolve em um cenário amplo, em que abrange vários seguimentos midiáticos, como: Tv, Cinema, produtos, HQ’s, a fim que, cada seguimento dê seu melhor em cada um desses meios de comunicação.

Cada Transmídia deve ser trabalhada separadamente, para que uma não dependa da outra, ou seja, para que não seja necessário ver um filme para poder comprar um game, por exemplo. A abrangência obtida de várias mídias ao mesmo tempo, leva a um consumo maior desses produtos.Uma boa franquia transmídiatica atrai vários públicos diferentes e fala com cada um de maneira particular, para isso, quando se necessário, muda e adapta-se de acordo com cada mídia trabalhada.

De acordo com Jenkins (2008), “transmedia story” é um seguimento que se desdobra em múltiplas plataformas, em que cada documento novo faz uma contribuição para o todo. É a “reformulação de conceitos” por parte dos produtores de mídias, que se basea na participação das pessoas. No livro Cultura da Convergência (2008), Jenkins ressalta que a transmídia cria ligações voluntárias, temporárias e táticas.Voluntárias porque as pessoas se organizam em lugares (comunidades)  e assuntos que as satisfaçam de alguma forma. Temporárias, porque as pessoas saem das comunidades quando não estão satisfeitas, se “espalham” ou vão embora com facilidade. Táticas porque normalmente chamam atenção apenas durante o tempo em que a comunidade oferece algo que elas se interessam, ou seja, até que se cumpra um propósito.

Jenkins (2008) fala sobre Os irmãos Wachowski, que trabalharam muito bem a transmídia em Matrix. “Matrix é entretenimento para a era da convergência, integrando múltiplos textos para criar uma narrativa tão ampla que não pode ser contida em uma única mídia”. Os autores da série Matrix, buscam usar a transmídia em vários contextos diferentes. Levaram primeiramente o filme até o público, para instigar seus interesses, depois ofereceram quadrinhos na web para os fãs, publicando o anime que direcionava para o segundo filme, Matrix Revolutions, e depois transferiram toda a mitologia para um jogo online em MMORPG (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game). Cada passo baseado no que veio anteriormente, enquanto novos acessos eram oferecidos. Os autores plantam pistas que só farão sentido quando estivermos jogando o game. Os fãs, surpresos e confusos, saíram do cinema direto para discussões na internet, onde cada detalhe era minuciosamente dissecado e cada interpretação possível, debatida. Isso fazia com que a pessoa participasse da história, e o motivava a uma responsabilidade  entender ou não o filme, pois seguindo todo o enredo das produções diversas, ele conseguia descobrir as pistas que lhe eram dadas para que o universo de Matrix fosse revelado.

 Jenkins(2008) fala que “A convergência das mídias torna inevitável o fluxo de conteúdos pelos múltiplos suportes midiáticos. Na era dos efeitos digitais e das imagens de alta resolução, o universo dos games pode ter quase exatamente a mesma aparência do universo dos filmes – pois estão reutilizando muito dos mesmos recursos.

Diante desses envolvimentos, mesmo temporários, novos conceitos são criados, interrogados e recriados frequentemente conforme os posicionamentos emocionais e intelectuais dos participantes. Os posicionamentos, que são individuais, viram coletivos diante da junção de partes e pedaços de informações retiradas de todos. A inteligência coletiva (conceito de Pierre Levy citado por Jenkins) é concretizada, portanto, pelo processo social por meio de uma dinâmica de conquista do conhecimento, que envolve essencialmente a participação de pessoas que formam laços relacionais. Jenkins (2008) diz que “Estamos aprendendo a usar esse poder em nossas interações diárias dentro da cultura da convergência. Neste momento, estamos usando esse poder coletivo”.

Outro sucesso dentro do processo de transmídia é o anime Pokémon.O sucesso começou em 1996 com o jogo portátil da Nintendo, o Gameboy, que ficou popular no Japão e que logo em seguida ganhou sua versão na televisão, em 1997.

Logo,o desenho se tornou febre no mundo todo entre as crianças. Com sua popularidade o anime ganhou diversos produtos ligados a marca Pokémon. Outra versão para o GameBoy (Pokémon Yellow), uma outra para o N64 (Pokémon Stadium), revistas, televisão, jogos de tabuleiro, álbum de figurinhas, camisas, mangás, músicas e animações no cinema no mundo todo. Os fãs do anime seguiam a série da Tv enquanto compravam produtos diversos ligados ao universo de Pokémon. Deste modo, as crianças ficavam antenadas as curiosidades sobre a série e entendiam o desenrolar da história por completo, assim, absorvendo todo aquele universo que se formava ao redor dos simpáticos bichinhos.

A FIAT também usou a transmídia. Lançou em 2007 o novo Punto, quebrando alguns paradigmas da comunicação, começando pelo móbile – foi o primeiro hotsite de carro para celular, e durante uma semana, o hotsite era o único lugar onde as pessoas poderiam conhecer o novo modelo do carro da montadora. Em seguida, foi lançado o hotsite na internet e somente depois colocaram a campanha publicitária na televisão, rádio e impresso.

Entre outro cases de destaque, a Scuderia Fiat foi responsável pela primeira ação publicitária para iPhone no Brasil, com o hotsite de lançamento do Palio Adventure Locker e lançou em 2009 o projeto Fiat Mio (http://www.fiatmio.cc), que previa a construção de um carro-conceito com a colaboração do internautas, que foi finalizado em 2010.

A consultoria americana Starlight Runner, de Jeff Gomez fez as vendas da Coca-Cola, uma de suas clientes, crescer 4%.  Ela pegou personagens de uma campanha publicitária da empresa, que habitavam em uma máquina de refrigerante, e transformou eles em jogo online. Jonathan Mildenhall, vice-presidente de marketing da Coca-Cola, em entrevista disse que “A narrativa transmídia é a mais fértil e lucrativa plataforma de publicidade do mundo.” Gomez finaliza a dizendo: “Os tempos mudaram e as empresas perceberam que é preciso inovar para capturar os olhos dos consumidores para seus produtos e marcas.

Outros vários casos de sucesso de transmídia para divulgação de produtos e marcas, estão se desenvolvendo no mundo todo, mas o Brasil ainda é tímido nesse crescimento. Mesmo com investimento de 1 bilhão de reais em 2009 nas mídias do país, precisamos entender que 80% desse faturamento está nas mãos dos mega portais. A internet é aberta, tem muito espaço para a criatividade dos profissionais, basta que as empresas tenham espírito inovador em seu DNA e faça jus a isto.

Um case que faz sucesso até hoje, mais precisamente desde 1974, quando foi lançado no mundo e 1983 no Brasil, é a música Dois hambúrgueres, alface, queijo, molho especial, cebola, picles, em um pão com gergelim, é um texto que não se consegue apenas ler, somente cantando. Essa é a força do marketing da maior rede de fast food do mundo, o McDonald’s.

A empresa está presente em 118 países. No Brasil chegou por volta de 1979 e tem mais de 1.100 pontos de venda, entre quiosques e restaurantes. Inicialmente tendo em alvo, o público infantil, o McDonald’s precisou passar por uma adaptação, para atender a um novo público. As jovens crianças cresciam e continuavam a consumir e a se relacionar com a marca.

A empresa passou a ser alvo de críticas: foi apontada como uma das principais responsáveis pelo grande índice de obesidade nos Estados Unidos, o cardápio calórico teve seu auge no lançamento do documentário Super Size Me – A dieta do palhaço, no qual o diretor Morgam Spurlock se alimente durante um mês apenas em restaurantes da rede de fast food. Juntamente com outros protestos, a marca entre 2000 e 2003 caiu 9%.

O McDonald’s foi forçado a reagir, incluindo em seu cardápio, alimentos saudáveis, como saladas, frutas e sucos. Mesmo enfrentando esses problemas, a empresa continua entre as favoritas dos consumidores. Vencedora de prêmios como, Top os Mind Internet e Top Teen em 2009, o McDonald’s vem fazendo mudanças importantes na rede, anunciou que terá um Social media Chief (Diretor de Mídias Sociais), que estabelece as diretrizes da comunicação digital da rede. Nessa nova etapa a rede de fast foods terá três papeis principais: construção da marca, gerenciar problemas com os consumidores e se comunicar com os formadores de opinião.

O McDonald’s fez uma ação nos países nórdicos, com a ideia de unificar os povos daquela região, que inclui a Dinamarca, Finlândia, Islândia, Noruega e Suécia, que antecipa uma tendência interessante: a comunicação entre a narrativa transmídia com a brand entertainment, levando para um espaço virtual o posicionamento de diversão da marca, se fez por meio de um filme, com duração de uma hora, divididos em 7 episódios, mostrando esporte de inverno, especialmente o monoski. O longa foi exibido em canais de TV’s, site, Twitter, Facebook, incluindo nas redes do próprio McDonald’s da região. O site oferece músicas, enquetes, vídeos, aplicativos, concurso cultural, a fim de motivar debates e identificação do público com a rede.

            No mesmo intuito de responder a questão: Como unir crianças e adultos em torno de uma mesma história? Os Alquimistas (http://www.thealchemists.com/blog/) desenvolveram a narrativa transmídia do “O Segredo dos Vales Mágicos”, aliados à tradicional marca de sucos Del Valle Kapo. Foi criada uma história para alcançar as famílias brasileiras. Como plataforma da primeira temporada, um game book foi lançado na web, onde até as embalagens de sucos virou dispositivos transmídias. Paloma Azulay, criative strategy manage (gerente de estratégia criativa) da Coca-Cola diz que storytelling sempre esteve no DNA da marca, contando histórias para as crianças, e que o grande step change agora seria criar uma história relevante tanto para os pais quanto para as crianças, para que eles pudessem passar mais tempo juntos.

Bárbara R.Mota, Chief Culture Officer (Diretora Chefe de Cultura) dos Alquimistas, conta que a Del Valle Kapo percebeu que o objetivo era ser aliado dos pais, na criação do filhos nessa conexão com a natureza de uma forma lúdica. Segundo Maúricio Mota, Chief Storytelling Officer e co-fundador (Diretor Storytelling e co-Fundador ) dos Alquimistas, diz que é uma mistura muito poderosa, família, pais e filhos, natureza, com o grande objetivo de desenvolver uma história leve, poderosa que as pessoas pudessem se reconectar através dela.

Esta parceria entre a Coca-Cola e os Alquimistas, conta a história da Família Ferreira, uma família cansada da cidade grande, mas que no meio da natureza encontra um playground mágico e divertido. Em meio a este universo, pais e filhos podem acompanhar a família Ferreira em sua fazenda e três vales mágicos. O jogo interage de uma forma que cada visita se torne única e inesquecível, fazendo com que o jogador escolha seu personagem preferido.

O “livro jogo”, traz conteúdos extras com palavras chaves que só podem ser encontradas no jogo ou nas próprias embalagens dos sucos.

As embalagens funcionam como verdadeiros dispositivos transmídias, oferecendo informações, do universo online sobre os personagens em forma de card’s, website, senhas e informações adicionais sobre os personagens. Na televisão um teaser do lançamento do “livro jogo”, convidou mães e filhos a mergulhar no mundo dos vales mágicos, o vídeo teve um alcance médio de 94 milhões de espectadores na televisão aberta e fechada. Gian Martinez, sênior manager  content e assest excellence (gerente sênior de conteúdo e excelência ativos) da Coca-Cola, fala que daqui pra frente não faz mais sentido criar produtos que ficam presos dentro de um formato ou de uma plataforma especifica. A Coca-Cola pretende lançar em 2012 a segunda versão dessa plataforma, promete um formato em “áudio livro” distribuído para famílias em todo o país, alem disso, será lançado um CD interativo com a música tema do Segredo dos Vales Mágicos, e novas aventuras para crianças e adultos.

Diante desses exemplos, é possível perceber que a transmídia é aplicada em vários setores diferentes, seja no varejo, no entretenimento, bens de consumo e em muitas outras áreas que podem e devem aproveitar as diversas possibilidades de se comunicar com consumidores e clientes.

A transmídia possui crescente abrangência e incrível potencial de desenvolvimento, já que as pessoas estão cada vez mais conectadas e interativas e as empresas precisam adapatar-se a isso. Jenkins afirma que, nos dias de hoje, existe um pensamento convergente que faz a adaptação de culturas e estabelece novas relações entre produtores, públicos e conteúdos midiáticos.

O autor considera que “o momento atual de transformação midiática está reafirmando o direito que as pessoas comuns têm de contribuir ativamente com sua cultura” (JENKINS, 2008, p. 182). Essa nova cultura resgata a criatividade alternativa e a ampla participação que sempre estiveram presentes na cultura popular. Para ele, convergência representa transformação cultural, pois os consumidores são incentivados a participar ativamente do processo de construção de conteúdos, a partir de suas próprias conexões e repertórios particulares, na criação conjunta de uma nova “cultura emergente” (JENKINS, 2008, p. 28).

Esse é o cenário que a transmídia se estabelece e que as empresas, independente do ramo que atuam, precisam considerar ao desenvolver projetos em canais diversos, mas que sobretudo devem conversar entre si.

Fonte:

http://www.thealchemists.com/blog/videos/os-segredos-dos-vales-m%C3%A1gicos/

http://brenobarros.com/category/transmedia/

http://www.omelhordomarketing.com.br/tag/transmidia/

Jenkins, Henry, Cultura da Convergência (2008)

http://www.slideshare.net/lutimielniczuk/aula-narrativa-transmidiatica-09

http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/graduacao/article/viewFile/10037/7078

http://www.casperlibero.edu.br/rep_arquivos/2010/02/01/1265049588.pdf

http://pt.scribd.com/doc/34992248/4/I-What-is-Transmedia-Storytelling

http://ramontmartins.blogspot.com.br/2010/11/narrativa-transmidia-e-suas.html

http://www.technologyreview.com/biomedicine/13052/page3/ (artigo original de Jenkins)

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